Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek dengan
menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membua, menyimpan dan
memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata
yakni, Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika di uraikan masing - masing dari
setiap arti suku kata tersebut memiliki perngertian sebagai berikut :
·
Model
Pemodelan
berasal dari kata Model yang berarti perwujudan dari rencana, representasi,
atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek sistem atau konsep. Ada beberapa
bentuk model:
1. Model
fisik seperti maket, bentuk prototype,
2. Model
citra seperti gambar rancangan, citra computer,
3. Rumusan
matematis, dll.
· Desain
Desain
sendiri merupakan proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan
gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek.
Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang
dibuat oleh seorang desainer.
Tahap
dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah
menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D
maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah
saat pembuatannya.
· Grafik
Grafik
sering juga disebut sebagai diagram, bagan, mauoun chart. Pada dasarnya grafik
berfungsi memberikan penjelasan kepada para pembaca grafik atau orang yang
membutuhkan data. Grafik itu sendiri bisa memudahkan pembaca untuk mengetahui
dan membaca data tanpa menggunakan kata – kata yang bertele-tele karena grafik
menyajikan data dam bentuk angka dalam sebuah lembar kerja dalam bentuk
visualisasi grafik.
Desain Grafik
Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan
gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis
mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
I. PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIK
Unsur
– unsurnya :
a. Garis
(Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu
titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight).
b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
c. Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk
visual langsung seperti A, B, C dll.
d. Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang
mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai
lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang,
bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail).
e. Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu
obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
f. Tekstur (Texture)
Teksture
adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba.
g. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis.
h. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu objek.
i. Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan
pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsipnya
:
a. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam
pekerjaan desain.
b. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d. Penekanan
(Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau
melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e. Irama
(Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada
ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.
II. TEKNOLOGI YANG
MENGGUNAKAN PEMODELAN DESAIN GRAFIS
Seiring kemajuan jaman , pemodelan Desain Grafis pun masuk
ke ranah teknologi yang dimana memudahkan para desainer untuk membuat sebuah
desain grafis menggunakan perangkat lunak.
Beberapa perangkat lunak yang sering digunakan :
1. Adobe
Photoshop
2. Adobe
Illustrator
3. CorelDraw
4. Paint
5. Gimp
III. PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DI BERBAGAI MEDIA
Pada Awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua
dimensi). Namun perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru
merambah ke dunia multimedia (daintaranya audio dan video). Desain grafik juga
diterapkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multi media . Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah
desain lingkungan yang mecakup pengolahan ruang.
IV. PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN GRAFIS
Keberadaan
desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi
berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang
dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan
sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik.
Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah
dan masih banyak yang lainnya.
Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang
yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan
pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah
bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu
yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih
efisien dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain
pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang
dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah
penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan
kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari
oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
V. DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan
utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer yaitu untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly).
Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis:
· Teknik
Elektronika
Ilmu
ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
· Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi,
proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses
tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode
pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif
dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
· Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
· Ilmu
Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa
barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa
grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya
bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
· Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
· Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
VI. APLIKASI
DESAIN GRAFIS BERBASIS WEBSITE
Aplikasi
berbasis browser menjadi lebih dan lebih umum, dan kelangsungan hidup mereka
untuk penggunaan dalam desain web terus meningkat. Tentu, mereka mungkin tidak
memiliki suara mendengus penuh dari aplikasi berbasis desktop, namun tetap saja
sangat kuat, dan mereka datang dengan tunjangan yang biasanya tidak Anda
temukan dalam perangkat lunak biasa.
Beberapa aplikasi desain di browser :
1. Figma
2. Gravit
3. Vectr
4. BoxySVG
Comments
Post a Comment